参数化人形原型制作用于快速角色创建和绑定
MakeHuman,由Makehuman团队开发,是一个用于为3D项目原型制作逼真的人形的开源工具。它使用参数化变形,拥有超过1000个滑块来塑造年龄、性别、种族和比例,然后应用自动绑定和优化拓扑,以准备模型用于外部管道。该应用程序包括一个社区资产库、MPFB Blender集成、CC0导出的角色、自动蒙皮,以及对OBJ、FBX、DAE和STL格式的支持。旨在为需要快速获得解剖上合理的基础网格的3D艺术家、独立开发者、插画师和研究人员提供服务。
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该应用程序旨在快速生成可用于生产的人类基础
您可以在不手工雕刻的情况下生成一个可摆姿势的可变形角色,因为该工具使用由滑块驱动的参数建模,而不是逐顶点编辑。超过1000个滑块让您快速探索比例和人口统计,将概念想法转化为可编辑的基础网格,您可以在将工作移入专用渲染器或引擎之前进行迭代。
导出和许可支持常见的生产工作流程
该应用程序写入行业标准格式,因此您可以以最小的摩擦将角色导入您的管道。支持OBJ、FBX、Collada(DAE)和STL,角色在CC0许可下导出,去除了您创建的资产的重用限制。该应用程序还提供了一个专用的MPFB插件,可以直接与Blender连接,以实现更紧密的交换。
滑块驱动的界面在没有雕刻技能的情况下暴露参数控制
您通过变形目标的图形面板进行交互,而不是雕刻刷,这降低了非雕刻者的入门门槛。自动骨骼绑定和蒙皮立即为摆姿势和动画准备模型,社区资产库提供您可以放置在网格上的服装、头发和表情。该应用程序需要一个支持GLSL的GPU和大约500MB的可用磁盘空间才能运行。
拓扑和绑定适合以动画为重点的原型制作,后期制作在其他套件中完成
网格拓扑经过优化以进行变形,因此模型在动画和摆姿势下可预测地变形。这使得该应用程序在概念和最终生产之间作为中间件非常有效。您应该计划在导出后在像Blender、Unity或Unreal Engine这样的专用工具中完成纹理、先进的头发和特定于渲染器的着色;该应用程序旨在交接,而不是替代这些后期阶段。
一个实用的网关,适合想要快速、可编辑的人类模型的创作者
如果你想在不学习雕刻工作流程的情况下迭代轮廓、比例和骨架,这个应用程序是一个务实的起点,可以让你快速获得可动画的网格。预计需要使用外部制作工具进行最终着色、头发处理和渲染器特定的润色;该应用程序在从概念到你工作流程的其余部分的高效桥梁方面表现最佳。
